PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Pendidikan dan Pelatihan adalah sebuah kegiatan yang
bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan, ketrampilan dan sikap peserta
melalui kegiatan belajar mengajar. Didalam sebuah Pendidikan dan Pelatihan,
penyajian materi atau bahan ajar "Bina Suasana Pelatihan" dilakukan
pada sesi pertama dengan dengan tujuan menyiapkan atau mengkondisikan peserta
supaya siap, aktif dan bersemangat dalam mengikuti Pendidikan dan Pelatihan,
mencairkan kebekuan diantara peserta dan mengarahkan peserta untuk dapat
mengenal satu sama lain sehingga pada akhirnya dapat bekerjasama dan saling
mendukung satu sama lain.
Pendidikan dan pelatihan merupakan sebuah proses
pembelajaran bagi orang dewasa, maka tepatlah kita perhatikan tiga kondisi
yang perlu diciptakan dalam proses belajar mengajar orang dewasa dibawah ini
:
1. Kondisi yang memungkinkan
peserta dapat berdiskusi dan bertukar pikiran secara bebas, saling berbagi
tentang pengetahuan dan pengalaman masing-masing.
2. Kondisi yang memungkinkan peserta
saling memberi dan menerima pengetahuan dan pengalaman dalam diskusi
kelompok, sehingga apa yang diperoleh dalam proses pembelajaran bisa
dimanfaatkan untuk memecahkan masalah dalam melaksanakan tugas dalam
kehidupan sehari-hari.
3. Kondisi yang memungkinkan
peserta bisa merespon secara aktif setiap stimulus yang diberikan
instruktur.
B. MAKSUD DAN TUJUAN
Bahan ajar yang disusun dalam bentuk naskah ini
dimaksudkan sebagai bahan ajar yang menjadi acuan instruktur dan peserta
dalam proses Pendidikan dan Pelatihan.
Tujuannya adalah agar antara instruktur dan para
peserta tercipta persepsi yang sama dalam mempelajari Bina Suasana Pelatihan,
khususnya menjadi pedoman bagi setiap instruktur yang mengampu mata pelajaran
Bina Suasana Pelatihan.
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Tujuan Pembelajaran Umum
(TPU)
Setelah mengikuti pembelajaran ini, peserta pelatihan
dapat saling berkenalan dan berkomunikasi dengan sesama peserta, termasuk
juga dengan instruktur dan panitia, mempunyai motivasi yang baik, mampu bekerjasama
dengan sesama peserta, instruktur dan panitia serta mematuhi tata tertib yang
ditetapkan oleh panitia.
2. Tujuan Pembelajaran Khusus
(TPK)
Setelah mengikuti pembelajaran ini, peserta pelatihan
dapat ;
a. Mengenal dan menjalin
komunikasi dengan baik antara sesama peserta, instruktur dan panitia.
b. Memiliki motivasi dan
semangat belajar.
c. Melakukan kerjasama
dan berpartisipasi aktif dalam pelatihan.
d. Menyampaikan harapan dan
kekuatiran dalam mengikuti pelatihan.
e. Membentuk Dewan Perwakilan
Peserta (DPP).
D. RUANG LINGKUP
Materi yang disajikan dalam bahan ajar ini meliputi 6
(enam) pokok bahasan :
1. Perkenalan Individu dan
Komunikasi.
2. Motivasi dan Kerjasama.
3. Pembentukan DPP.
4. Alur dan Norma Pelatihan.
5. Harapan dan Kekuatiran.
6. De-brief (Refleksi)
BAB II
PERKENALAN INDIVIDU, KOMUNIKASI,
KERJASAMA DAN MOTIVASI
A. PERKENALAN INDIVIDU
Untuk materi perkenalan individu, peserta diajak untuk
melakukan permainan perkenalan sebagai berikut :
1. Perkenalan Dengan Gaya Paling Lucu.
Peserta dibagi dalam beberapa kelompok kecil yang terdiri dari 5 orang, dan
setiap peserta memperkenalkan diri dengan gaya yang paling lucu, meliputi
nama, perusahaan asal, suku, agama, status perkawinan/jumlah anak, alamat dan
hobby. Setelah dilanjutkan dengan peserta memperkenalkan anggota kelompok
kepada kelompok lain.
2. Sunris
(Menyusun Barisan) , yaitu menyusun barisan secara
berbanjar dengan patokan yang paling depan berdasarkan kriteria
tertentu seperti : tanggal lahir paling besar, nomor sepatu, nomor rumah,
dsb.
3. Perkenalan Sebelah Kiri
(naskah terlampir).
B. KOMUNIKASI
Untuk materi komunikasi, peserta diajak untuk melakukan
permainan komunikasi sebagai berikut :
1. Belajar Berhitung,
yaitu peserta berhitung secara acak dari angka 1 sampai angka sesuai jumlah
peserta, bebas mulai dari siapa, tetapi tidak boleh bersamaan, dilakukan
secara cepat, dan bila dilakukan secara bersamaan maka harus diulang lagi
dari awal serta tidak boleh berurutan ke samping kiri atau kanan peserta.
2. Estafet Pesan, yaitu
peserta dalam barisan menyampaikan pesan secara berbisik dan estafet dari
peserta yang paling depan – setelah sampai peserta terakhir, maka peserta
tersebut harus menyampaikan kepada instruktur apa makna pesan tersebut.
(Contoh isi pesan : TAMALES RAJALEB AGOMES SESKUS
ULALES).
C. KERJASAMA
Untuk materi kerjasama, peserta diajak untuk melakukan
permainan kerjasama sebagai berikut :
1. Kelompok Acak, yaitu
peserta membentuk lingkaran dan bernyanyi sambil berjalan searah jarum jam,
sambil memperhatikan instruktur, bila instruktur mengangkat 3 jari tangannya
maka peserta harus segera membentuk kelompok dengan 3 orang anggota, bila
instruktur mengangkat 5 jari tangannya maka peserta harus segera membentuk
kelompok dengan 5 orang anggota, begitu seterusnya.
2. Solusi Duduk, yaitu
peserta diminta duduk dalam kelompok tetap bersatu utuh, duduk secara nyaman
seperti duduk disebuah kursi, tetapi tidak duduk dikursi, tidak menggunakan
alat bantu, tidak duduk dilantai juga tidak jongkok.
3. Lingkar Luar Dalam,
yaitu peserta dalam kelompok membentuk lingkaran dengan berpegangan tangan
dan menghadap kedalam lingkaran, kemudian tanpa melepaskan pegangan tangan,
peserta tetap membentuk lingkaran serupa tetapi menghadap keluar.
4. Mangga Keranjang, yaitu peserta dibagi
dalam kelompok yang terdiri dari 3 orang, 1 orang berfungsi sebagai mangga,
2 lainnya berfungsi
sebagai keranjang. Peserta yang berfungsi sebagai keranjang berpegangan
tangan dan saling berhadapan, sementara peserta yang berfungsi sebagai mangga
berada didalam-diantara keranjang tersebut. Instruktur akan berkata :
mangga-keranjang-mangga keranjang-mangga-keranjang secara terus menerus.
Ketika kata terakhir instruktur 'mangga' maka semua 'mangga' berpindah mencari
'keranjang baru'. Ketika kata terakhir instruktur 'keranjang' maka semua
'keranjang' berpindah mencari 'mangga' baru. Demikian seterusnya dilakukan
secara acak atau bergantian sesuai selera instruktur.
D. MOTIVASI
Untuk materi motivasi, peserta diajak untuk melakukan
permainan motivasi sebagai berikut :
1. Cipta Yel, yaitu
setiap kelompok diminta untuk membuat yel-yel kelompok dengan berbagai macam
gaya dan kalimatnya kemudian mendemonstrasikan dihadapan seluruh peserta.
2. Meniup Balon Sampai Pecah,
yaitu setiap peserta diminta meniup balon sebesar-besarnya sampai balon
tersebut pecah.
3. Estafet Manusia,
yaitu peserta duduk membentuk barisan secara berbanjar, dimulai dari orang
yang paling depan dipindah kebelakang dengan cara diangkat oleh peserta
dibelakangnya melewati kepala peserta dibelakangnya tersebut.
E. DE-BRIEF (REFLEKSI)
Setelah
para peserta selesai memainkan game-game tersebut, sekarang kita tiba pada
fase de-brief (refleksi). Pada fase ini, peserta diajak menggali dan
menemukan nilai-nilai yang terkandung dari setiap game yang telah dimainkan.
Proses ini diawali dengan mengajukan pertanyaan standar dibawah ini :
· Bagaimana
perasaan anda saat memainkan game tadi ?
· Apa yang
membuat anda berhasil memainkan game tadi ?
· Apa yang
membuat anda gagal memainkan game tadi ?
· Nilai-nilai
atau pelajaran apa yang bisa anda peroleh dari game tadi ?
. Apa
niat positif anda setelah selesai melaksanakan permainan tadi ?
Pertanyaan-pertanyaan
tersebut diatas bisa dikembangkan dan disesuaikan dengan game yang dimainkan
atau situasi dan kondisi kelas. Semua pertanyaan diajukan satu persatu dan
setelah sebuah pertanyaan diajukan, instruktur langsung meminta peserta untuk
menjawabnya. Usahakan sedapat mungkin partisipasi aktif dan meluas dari
peserta dalam menjawab setiap pertanyaan yang diajukan. Dan atas apapun
jawaban peserta, jangan pernah diberi komentar bernada menyakitkan,
melecehkan atau menghina.
Setelah
semua pertanyaan tersebut diatas terjawab, selanjutnya instruktur membuat
sebuah kesimpulan yang sesuai dengan teaching point yang telah
ditetapkan untuk game tersebut.
Selama
proses ini, terutama pada saat peserta memberikan jawaban, instruktur harus
mendengar jawaban mereka secara empatik, terus menjalin kontak mata, sehingga
menunjukkan kepada mereka bahwa instruktur sungguh hadir utuh, jiwa dan raga
bersama mereka dan mendengarkan apa yang mereka katakan. Maka mereka akan
sungguh merasa nyaman karena diterima dengan totalitas dari instruktur.
BAB III
PEMBENTUKAN DPP, ALUR DAN NORMA
PELATIHAN
SERTA HARAPAN DAN KEKUATIRAN
A. PEMBENTUKAN DPP
Instruktur memberikan kesempatan kepada peserta
pelatihan untuk membentuk Dewan Perwakilan Peserta (DPP). Pembentukan DPP
dimaksudkan untuk menjadi sebuah tim kecil yang dapat membantu peserta dan
panitia demi kelancaran penyenggaraan pelatihan. DPP juga berfungsi sebagai
media komunikasi antara peserta dengan panitia dan sebaliknya. Komposisi
pengurus DPP disesuaikan dengan kebutuhan dan jumlah peserta pelatihan. Pemilihan
DPP difasilitasi oleh instruktur dan diupayakan sedapat mungkin
dilakukan melalui musyawarah dan mufakat antara peserta, dan bila tidak maka
dapat dilakukan pemungutan suara.
Pengurus DPP sekurang-kurangnya terdiri dari 1 orang
Ketua, 1 orang Sekertaris, 1 orang Bendahara, 1 orang Seksi
Kesiswaan serta 1 orang Seksi Pengajaran.
Peserta yang dipilih menjadi DPP wajib menjalankan
tugas-tugasnya sebaik mungkin sesuai bidangnya masing-masing. Tugas-tugas DPP
disepakati bersama antara peserta, instruktur dan panitia.
B. ALUR DAN NORMA PELATIHAN
Instruktur bersama-sama dengan panitia menjelaskan
program pelatihan, jadual dan norma atau tata tertib pelatihan. Program
pelatihan, jadual dan tata tertib dituangkan dalam sebuah buku panduan penyelenggaraan
pelatihan. Untuk melengkapi penjelasan tata
tertib, instruktur dapat bercerita tentang 'Kisah Riset Handphone' (naskah
terlampir).
C. HARAPAN DAN KEKUATIRAN
Setelah peserta menerima penjelasan tata tertib
pelatihan, masing-masing peserta pelatihan menyampaikan harapan-harapan yang
diinginkan dalam mengikuti pelatihan, serta berbagai kekuatirannya dalam
mengikuti pelatihan. Harapan dan kekuatiran tersebut ditulis pada secarik
kertas dan ditempelkan pada papan tulis, dan selanjutnya dibacakan satu
persatu.
Kumpulan harapan dan kekuatiran ditulis kembali oleh
pengurus DPP, dan selanjutnya diserahkan kepada panitia penyelenggara sebagai
masukan.
LAMPIRAN
Permainan
"Perkenalan Sebelah Kiri"
Permainan ini bertujuan untuk :
1. Saling mengenal sesama anggota.
2. Menyelami informasi anggota lain.
3. Memberikan kesempatan untuk beraktualisasi bagi peserta
sedari awal (melucu, bercanda, berbicara lantang, dll).
4. Membangun suasana fun.
Aktivitas :
1. Peserta diminta berdiri
membentuk lingkaran utuh (perlu ruang yang cukup luas).
2. Peserta diminta tidak
berdiri bersebelahan dengan orang yang sudah dikenal (akrab) sebelumnya
(berikan dorongan dan waktu untuk mereka berpindah lokasi).
3. Jelaskan, bahwa dalam
perkenalan ini orang tidak akan memperkenalkan dirinya sendiri, namun ia akan
memperkenalkan orang yang berdiri di sebelah kirinya.
Jelaskan pula bahwa jika ada informasi yang salah, maka
peserta akan dapat hadiah (bukan hukuman), yakni kesempatan menyanyi satu
bait atau berjoget dangdut sesuai dengan video karaoke yang diputar oleh
fasilitator.
4. Peserta diminta berkenalan
dengan sebelah kiri kanannya, menanyakan empat hal: nama panggilan, asal
instansi, hobi, harapan mengikuti pelatihan ini.
5. Selain itu, peserta diminta
mencari ciri-ciri khusus yang memudahkan kita mengingat teman baru kita itu.
Ciri-ciri fisik atau kemiripan dengan tokoh yang sering muncul di media
(politik, bintang film, pelawak, penyanyi, dll).
6. Aktivitas 3 dan 4 diiringi
dengan lagu yang ceria (dangdut dll).
7. Perkenalan dimulai, dengan
cara meminta salah satu peserta menjadi sukarelawan pertama. Orang pertama
mengenalkan orang di sebelah kirinya (orang terakhir), orang kedua
8. Memperkenalkan orang
pertama, orang ketiga memperkenalkan orang kedua dan seterusnya sampai semua
mendapat giliran. Saat memperkenalkan harus teriak cukup keras sehingga semua
dapat mendengar.
9. Jika ada informasi yang salah sebut (cek dengan orang
yang diperkenalkan), maka peserta yang memperkenalkan diri diminta maju ke
tengah lingkaran untuk mendapat hadiah, memilih menyanyi satu bait lagu atau
berjoget dangdut mengiringi video karaoke.
Kisah Riset Handphone
Tujuan :
Dengan cara yang lucu/menyenangkan mengingatkan peserta
menyadari bahwa bunyi handphone sangat mengganggu acara yang tengah
berlangsung.
Isi Cerita
Beberapa bulan yang lalu saya membaca di sebuah majalah
ternama mengenai suatu riset tentang "Sebab-sebab orang tidak mematikan
handphone di dalam kelas pelatihan". Menurut penelitian yang dilakukan
pada ribuan orang di berbagai daerah itu, hasilnya ada tiga sebab.
Orang tidak mematikan handphone di ruang pelatihan
karena:
1. Handphonenya kuno, sehingga belum ada fasilitas
getar/silent.
2. Handphonenya baru beli
pertama kali/model terbaru, sehingga ia ingin sekali orang lain mengetahui
bahwa ia punya handphone baru.
3. Istri/suami/pacarnya galak
sekali, ia akan dicurigai selingkuh jika handphone-nya mati.
Tutup cerita di atas dengan cara berbicara sambil
tertawa kecil , "Tentunya hal semacam ini tidak akan terjadi di ruang
ini, karena norak sekali....."
DAFTAR PUSTAKA
Ancok, Djamaluddin. (2003). Outbound
Management Training.
Aplikasi Ilmu Perilaku Dalam Pengembangan Sumber Daya Manusia. Yogyakarta. UII Press.
Cole, Kris. (2005). Komunikasi Sebening Kristal. Meraih Sukses Melalui
Ketrampilan Memahami. Bandung. Quantum Bisnins &
Manajemen.
Consalvo, Carmine. (1996). Outdoor Games for Trainers.
USA. Gower
Evans, Alice Frazer dkk. (2006). Peace
Skills. Panduan Memimpin. Terampil Membangun Perdamaian. Yogyakarta.
Kanius.
Hardjana, Agus. M (2001). Training SDM yang Efektif.
Yogyakarta. Kanisius.
Hildegrad Wenzler-Cremer & Maria
Fischer-Siregar. (1993). Permainan dan Latihan Dinamika Kelompok. Proses
Pengembangan Diri. Jakarta. Grasindo.
LAN RI. (2001). Modul Kepemimpinan di Alam Terbuka.
Jakarta. Tidak Diterbitkan.
LAN RI. (1994). Pengenalan Dinamika Kelompok Modul 1b.
Jakarta. Tidak Diterbitkan.
McGraw, Hill. (1996). 100 Training Games. Sidney.
McGraw Hill Company.
Miller, Bryan Cole. (2007). 50
Quick Team Building Games. Jakarta. Buana Ilmu Populer.
Murtini, Sri, Judianto. (2001). Kepemimpinan di Alam
Terbuka. Bahan Ajar Diklatpim Tingkat III. Jakarta. LAN RI.
Patty, A.M. (2002). Permainan
Untuk Segala Usia. Jakarta. BPK Gunung Mulia.
Rakhmat, Jalaluddin. (1996). Psikologi
Komunikasi. Edisi Revisi. Bandung. Remaja Rosda Karya.
Ratna, Sri. (2006). Dinamika
Kelompok, Bahan Ajar Diklat Prajabatan Golongan I dan II, (Edisi Revisi). Jakarta. Lembaga Administrasi Negara.
Santosa, Slamet. (1983). Dinamika Kelompok.
Jakarta. Bumi Aksara.
Solita, Sarwono. (1982). Kumpulan Latihan Dinamika
Kelompok. Jakarta. Badan Penerbit Kesehatan Masyarakat.
Yayasan Indonesia Sejahtera. (1981). Bermain, Menghayati
dan Belajar (Kumpulan Latihan Permainan). Solo. Tidak Diterbitkan.
|
Komentar
Posting Komentar